Il gioco dell’Oca
Età dei partecipanti: qualsiasi età
Numero giocatori: da due in su (dipende dai segnalini disponibili)
Dove si gioca: dove si vuole
Cosa occorre: un tabellone di gioco, segnalini, due dadi numerati dall’1 al 6
Regole e svolgimento del gioco:
Gioco dell’Oca. Disegnare su un tabellone un percorso a spirale, che va da destra a sinistra, composto da 63 caselle (o, se preferite, da 90), contrassegnate con numeri in progressione e disegni. I giocatori devono scegliere un segnalino (una caramella, un pupazzino, un fagiolo o qualunque cosa, purché stia all’interno di una casellina quadrata di 3-4 cm di lato) e posizionarlo nella casella di partenza.
A turno si tira il dado e si procede lungo il percorso del numero di caselle corrispondente al numero uscito sui dadi. (Esempio: se tirando i due dadi, la somma dei punti usciti è 7, si procede di 7 caselle. E così via). Lo scopo del gioco è raggiungere per primi la casella centrale della spirale, 63 o 90 a seconda del tabellone con cui si gioca.
Naturalmente il percorso è “a ostacoli”, ovvero: alcune caselle devono includere alcune figure particolari che rappresentano sfide, prove o indicazioni.
Nella versione tradizionale, ad esempio, le caselle che rappresentano oche (da cui il nome del gioco, appunto) consentono di spostarsi subito in avanti di un numero di caselle pari al numero appena ottenuto con il lancio dei dadi. Queste caselle sono collocate ogni nove caselle a partire dalla 5 e dalla 9 (una conseguenza di questa disposizione è che un lancio iniziale di 9 porta immediatamente il giocatore alla casella 63 o alla 90 e quindi alla vittoria).
Altre caselle speciali tradizionali sono:
– la casella 6 (“il ponte”): si ripete il movimento come nelle caselle con le oche;
– la casella 19 (“casa” o “locanda”): si rimane fermi tre turni;
– le caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”): si rimane fermi fino a quando non arriva nella casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato”, ma libera l’avversario;
– la casella 42 (“labirinto”): si torna alla casella 39;
– la casella 58 (“scheletro”): si torna alla casella 1.
Nell’antichità (il gioco risale al ‘500!) se si finiva su queste caselle, oltre a seguire le regole del gioco, si “pagava la posta”: si può decidere se inserire o meno questo meccanismo.
A piacimento si possono anche aggiungere altre caselle speciali in cui è possibile, ad esempio, far rimanere fermi i giocatori solo un turno o due turni oppure ritornare indietro del numero di dadi appena ottenuto o ripartire dall’inizio…
Per vincere bisogna raggiungere la casella 63 (o la 90) con un lancio esatto. Altrimenti si deve tornare indietro di tante caselle quanti sono i punti in eccedenza.